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Los usuarios están cada vez más dispuestos a pagar por contenidos

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La calidad es una característica muy buscada en la web. Aunque Internet ofrece contenido gratuito en muchas áreas, la tendencia a abonar un precio por ellos crece. Música, libros o películas de forma segura, rápida y en condiciones óptimas, ya es un muy buen negocio.

Existe un supuesto en Internet que se instaló impulsado por la piratería y que aún no se ha revertido del todo: que todo contenido disponible on line debería ser gratuito. Pero lo cierto es que cualquier proyecto de producción y distribución de contenidos tiene que financiarse de alguna manera. Esto puede lograrse por medio de la publicidad o mediante el pago de los usuarios. Muchos creen que, debido a la oferta gratuita existente, nadie pagaría por contenidos, pero existen datos que demuestran que no es así.

Según un informe realizado por Nielsen en marzo de 2012, tanto en Europa como en Estados Unidos los propietarios de tablets no se oponen a pagar por contenidos. El estudio revela que en este país 62% de los usuarios de tabletas ha pagado para descargar música y 58% por obtener e-books. En cuanto a los europeos, los italianos son los que más dispuestos están a pagar por todo tipo de contenidos -entre los encuestados, que han sido Alemania, Italia y Reino Unido-. De los italianos, 44% ha pagado alguna vez por leer noticias. Estos números indican que, por lo general, los consumidores aceptan pagar cuando encuentran el contenido que desean.

Hay múltiples razones que pueden llevar a los usuarios gasten en contenido. Uno de los motivos es el acceso a contenido único, pero lo cierto es que una gran parte del material -u opciones similares- se puede encontrar en forma gratuita. Sin embargo, los consumidores pueden pagar por la posibilidad de evitarse descargas falsas, publicidad, contenido de mala calidad y otros problemas de las versiones gratuitas y piratas.

Las descargas pagas no son el único modo de adquirir contenido de forma virtual. Otra posibilidad es la compra de aplicaciones, como juegos y herramientas para tabletas y smartphones. Además, existen los bienes virtuales, por ejemplo extras para videojuegos, que pueden consistir en armas o personajes nuevos. También hay que tener en cuenta los servicios para ver películas, como Netflix o Hulu. Según datos de Nielsen, 33% de los usuarios que han utilizado streaming para ver películas o series de TV lo hizo mediante uno de estos servicios pagos.

Un estudio realizado por Iclaves sobre el mercado español llega también a la conclusión de que más de 50% de los usuarios está dispuesto a pagar por descargar libros, películas, videojuegos y música, en especial cuando se trata de estrenos. En el caso de las reproducciones on line, la predisposición es menor; sin embargo, más de 20% de los usuarios también pagaría por reproducir música y series, llegando a 40% si se trata de películas de estreno. Además, la modalidad de reproducción on line o streaming ha tenido éxito en otras partes del mundo, por lo que puede crecer en España a futuro.

Un dato que es importante tener en cuenta es que el precio que los usuarios están dispuestos a pagar por este tipo de contenidos es inferior al que se paga actualmente en el mundo físico. Sin embargo, esto no significa que los usuarios estén dispuestos a comprar el material físico si no está disponible en la red, sino que tal vez lo conseguirían de forma ilegal o no lo conseguirían. Además, Internet es una solución a problemas relacionados con la producción física y la distribución. Cualquier libro o película puede estar disponible en cualquier parte del mundo de inmediato con sólo subirlo a un servidor, evitando imprimir, duplicar y distribuir productos que luego no serán vendidos, con las pérdidas que ello implica.

Por otra parte, el informe de Iclaves destaca el valor de la calidad como un punto fundamental para que los usuarios adquieran contenidos. Ellos valoran los servicios fáciles de utilizar y de pagar, ágiles, con buena calidad de reproducción y con una oferta de contenidos amplia y que incluya novedades. Es decir, no les molesta pagar siempre y cuando encuentren contenido atractivo y único.

El mercado de los contenidos virtuales está en crecimiento y es una alternativa ante la disminución de las ventas de productos físicos, que ha ocurrido desde que el contenido comenzó a existir en forma virtual. Al privilegiar la calidad y facilidad de uso, es posible atraer a muchos consumidores que tienen claro lo que quieren y están dispuestos a pagar si lo encuentran. Además -al mismo tiempo-, valerse de Internet para la comercialización de productos puede ser la solución a problemas de distribución y de sobreproducción.

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