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Qué viene en tecnologías educativas

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Cómo se modifica el panorama educativo gracias a la tecnología interesa al mundo emprendedor porque da lugar al desarrollo de aplicaciones y herramientas que puedan responder a las necesidades de ese nuevo contexto. El Horizon Report es un informe que lanza anualmente el New Media Consortium en colaboración con EDUCause Learning Initiative (ELI). Se trata de un documento en el cual un grupo de expertos vislumbra las principales tendencias en temas de tecnologías educativas. En el reporte 2012 se proyecta el período que va desde ese año a 2017 y se plantean seis temas relevantes.

Aplicaciones para dispositivos móviles (un año o menos). Con la proliferación de las aplicaciones para dispositivos móviles está cambiando la manera de entender el software. El éxito de estas aplicaciones reside tanto en que se pueden encontrar herramientas para casi cualquier ámbito de interés, como en su bajo precio. La enseñanza universitaria está comenzando a sacar provecho de la integración de las aplicaciones para dispositivos móviles en su currícula y diseñando las suyas propias para abarcar los materiales de las clases. Y es que la creciente disponibilidad de acceso a Internet implica que los dispositivos móviles están cada vez más accesibles para un mayor número estudiantes. Las instituciones educativas están invirtiendo en infraestructura y equipamiento que apoyen el acceso a los dispositivos móviles y poniendo en marcha programas para proporcionar dispositivos a los estudiantes que no los tengan.

Tabletas (un año o menos). Las tabletas son cada vez más el dispositivo elegido por los consumidores no sólo para la navegación en Internet sino también para el acceso a redes sociales y para leer noticias. La tecnología de la pantalla ha avanzado hasta el punto de que ellas son muy eficaces para mostrar contenido visual como fotografías, libros y videos. Además, se han producido avances en la informática basada en gestos, que han llevado las tablets más allá de las capacidades de las pantallas táctiles. Esta combinación de características es especialmente atractiva para las instituciones educativas a todos los niveles y algunas de educación primaria y secundaria están considerándolas como una alternativa rentable a la netbook cuando tienen previsto un despliegue. Asimismo, cada vez más instituciones universitarias están proporcionando tabletas a sus estudiantes, cargadas con los materiales del curso, libros de texto digitales y otros recursos útiles.

Aprendizaje basado en juegos (de dos a tres años). Los juegos son motivadores y atractivos para usuarios de edades variadas y de ambos sexos: generan un sentimiento de trabajo para conseguir un objetivo, posibilitan la obtención de éxitos espectaculares, potencian la habilidad para resolver problemas, colaborar con otros y relacionarse y ofrecen una historia interesante on line. Todas estas cualidades pueden extrapolarse al contenido educativo. Así, el aprendizaje basado en juegos aporta un número considerable de habilidades que las universidades se esfuerzan para que sus alumnos adquieran: colaboración, solución de problemas, comunicación, pensamiento crítico y alfabetización digital.

Analíticas de aprendizaje (de dos a tres años). Las analíticas de aprendizaje examinan la abundancia de información existente sobre los estudiantes, permitiendo a los centros educativos adaptar y modificar las experiencias de aprendizaje de los alumnos y observar ciertas conductas y patrones en datos de gran complejidad. Aunque este tipo de práctica no es nueva -orientadores y otros profesionales de la educación llevan tiempo usando registros de asistencia de los alumnos, calificaciones, observaciones de los docentes, resultados de exámenes, identificación de alumnado con riesgo de fracaso escolar, etcétera-, las analíticas de aprendizaje van un paso más allá ya que combinan información de diversas fuentes con el fin de mejorar los diferentes entornos de enseñanza y aprendizaje.

Informática basada en gestos (de cuatro a cinco años). Ésta está cambiando la manera de interaccionar con las computadoras tanto a nivel psicológico como mecánico y los dispositivos basados en ella son ya comunes. Lo que hace la informática basada en gestos especialmente interesante actualmente es, por un lado, la cada vez más fiel interpretación de los gestos que hacen los dispositivos. Y, por otro, la convergencia de esta tecnología con el reconocimiento de la voz, permitiendo a los usuarios comunicar al dispositivo sus intenciones por medio tanto de los gestos como oralmente. Si bien no se ha llevado a cabo un estudio exhaustivo de la aplicación de esta tecnología en la enseñanza superior o de cómo estos dispositivos están siendo puestos en práctica en casos específicos de aprendizaje, sí es cierto que las técnicas de sensibilidad a los gestos están ya teniendo profundas implicaciones para los alumnos con necesidades especiales y discapacitados.

Internet de las cosas (de cuatro a cinco años). Constituye el siguiente paso en la evolución de los objetos inteligentes: todas las cosas están conectadas a Internet -a través de redes fijas e inalámbricas- mediante sensores en ellas integrados, convirtiéndose así en auténticas fuentes de datos, disponibles en cualquier momento y lugar. El Programa Interactivo de Telecomunicaciones (ITP) de la Universidad de Nueva York ofrece el curso Sensitive buildings, en el cual el alumnado crea hábitats inteligentes para la gente que vive en la ciudad, un claro ejemplo de cómo se puede incluir este tipo de tecnología en el aprendizaje de la educación superior.

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