La comercialización en el mundo de estos productos sigue creciendo. Se totalizaron 2,3 millones de unidades vendidas en el primer trimestre. El mercado ofrece cada vez más opciones en materia de hardware. El desafío para los operadores es crear contenido capaz de atraer a diversos públicos
Las ventas mundiales de cascos de realidad virtual (RV) y aumentada siguen creciendo y llegaron a 2,3 millones de unidades en el primer trimestre de 2017.
Según un nuevo informe de la consultora IDC, se aproxima una “oleada” de productos para la segunda mitad del año y el crecimiento anual llegará a tres dígitos.
Los dispositivos de RV representaron 98% –es decir, prácticamente el total– de las ventas trimestrales. Casi dos tercios son headsets sin pantalla, como el Gear VR de Samsung y Daydream View de Google, mientras que los cascos “independientes” como el HTC Vive y el Oculus Rift representaron otro tercio del mercado.
“El mercado de VR es todavía muy joven y los consumidores parecen estar tomando un enfoque cauteloso”, dijo Jitesh Ubrani, analista de investigación de IDC.
“Con un montón de opciones ya en el mercado y todavía más en camino, el hardware no es el problema. El mayor desafío es el lento crecimiento en el contenido que atrae a un público de masas, combinado con la confusión asociada con la falta de soporte multi-plataforma”.
Realidad aumentada, lejos
Según IDC, la venta de cascos de realidad aumentada creció 77,4% interanual, a medida que fueron apareciendo nuevos productos y los que ya estaban expandieron su distribución a otros países. Sin embargo, todavía falta bastante para que sean populares.
“Es muy temprano en términos de cascos de realidad aumentada. La gran mayoría de los productos enviados al mercado está más enfocada en poner el hardware en manos de los desarrolladores”, dijo Tom Mainelli, de IDC.
“Mientras tanto, esperamos que la mayoría de los consumidores experimenten sus primeras pruebas de realidad aumentada a través de las cámaras y pantallas de sus dispositivos móviles, como los smartphones y tabletas”, añadió.
Jugadores
Samsung tomó la delantera del mercado con su Gear VR gracias a su amplia red de distribución y su asociación con Oculus. Y si bien fue la única firma del top 5 de IDC que vio una caída anual en las ventas, se debió sobre todo a la ausencia de sus smartphones.
A pesar de que salió al mercado de los gadgets VR hace sólo dos trimestres, Sony supo posicionarse en segundo lugar. Según IDC, ello se debe a que controla todo el ecosistema, incluyendo el casco, la consola y los contenidos.
En tercer lugar quedó HTC Vive, que sigue ganando reputación, el Oculus Rift de Facebook, que hace poco sumó controladores táctiles; y finalmente TCL, con su casco Alcatel VR, que sigue creciendo pero está limitado por su plataforma de aplicaciones.