sábado 23, noviembre 2024
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Comercio y Justicia 85 años

Mobbyt, el YouTube de los videojuegos educativos

EMPRENDEDORES. Germán Lanfranco y Gerardo Bertea son los creadores de Mobbyt.
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Se trata de una plataforma online gratuita que integra un portal que permite a los usuarios crear y compartir videojuegos de forma fácil y sencilla

Mobbyt, conocida como “el YouTube de los videojuegos educativos” es una plataforma online que combina un portal de juegos con una herramienta que permite a los usuarios crearlos de manera muy sencilla y compartirlos inmediatamente con todo el mundo a través de Internet. De esta forma, la comunidad aprende y se divierte al mismo tiempo en un entorno ameno e interactivo. 

Es gratuita, no requiere bajar ninguna aplicación, está disponible en internet y es una herramienta que pueden utilizar los docentes para brindar contenidos en formatos más amigables. 

Esta idea innovadora surgió al observar la falta de interés y motivación de los estudiantes por las prácticas educativas tradicionales: los creadores de Mobbyt decidieron reorientar su proyecto a la creación de una solución que permita a los docentes incorporar videojuegos como recurso educativo en las aulas.

Gerardo Bertea y Germán Lanfranco son dos emprendedores tecnológicos de la localidad de Villa Ascasubi, cercana a Río Tercero, en la provincia de Córdoba, que tenían una productora de videojuegos para teléfonos celulares. Ambos están incubando su emprendimiento en Andén, la incubadora de la Secretaría de Extensión Universitaria de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN) Facultad Regional Córdoba.  

Bertea tiene 38 años, es contador público nacional, apasionado por las tecnologías y con gran experiencia en brindar soluciones y presencia web a comercios y empresas. En Mobbyt, además de la gestión financiera, es responsable de la administración técnica de los servidores que mantienen en línea a la plataforma.

Por su parte, Lanfranco tiene 48 años y se desempeña como docente de Educación Tecnológica en la escuela secundaria IPEM  37 de Villa Ascasubi. En Mobbyt, se encarga del desarrollo de la plataforma y de la comunicación del emprendimiento. 

Para desarrollar este sitio on line, Lanfranco cuenta que se inspiró en los desafíos de la enciclopedia Encarta. “También nos inspiramos en nuestra experiencia previa en desarrollar videojuegos, necesitábamos agilizar la creación y fuimos pensando en hacer esta herramienta educativa”, señala Bertea

Este sitio ya tiene el prototipo funcional operativo on line. Hoy se monetiza vía publicidad pero próximamente se solventará con el pago de suscripciones y características premium, manteniendo la parte que hoy existe de acceso gratuito. Las suscripciones y personalizaciones en esta plataforma constituyen mejoras para potenciar las experiencias de los usuarios. 

Hágalo usted mismo 

Mobbyt es una herramienta al estilo del “hágalo usted mismo”. Para crear un juego alcanza con registrarse en el sitio de manera gratuita; elegir una plantilla; personalizarla con las imágenes, textos e información educativa que se quiere trabajar con los estudiantes; y publicarlo. “Así de sencillo es el proceso que permite tener disponible en internet juegos que funcionan inmediatamente en cualquier dispositivo y sin requerir instalación”, explica Bertea.

Entre sus principales beneficios se destaca por su simplicidad para elaborar los contenidos. A partir de plantillas prediseñadas, cualquier docente puede crear un atractivo videojuego educativo que funcionará en todo tipo de dispositivos, desde teléfonos móviles a computadoras. “El proceso se realiza en pocos minutos y no requiere conocimientos de programación”, agrega Lanfranco.

Uno de los desafíos que enfrentan los colegios de todo el mundo, desde antes de la pandemia, es la falta de interés y motivación de los alumnos por las metodologías y prácticas educativas tradicionales. El aula, con su estructura de pizarrón, el docente al frente y los estudiantes en sus bancos, permaneció invariable a lo largo de los siglos como metodología de aprendizaje.  Sin embargo en los últimos años, con la irrupción de las TIC que han transformado radicalmente la cultura y la sociedad, los alumnos ingresan a la escuela para encontrarse con propuestas lejanas a lo que consumen en sus hogares: consolas de juegos, plataformas de streaming, acceso a internet.

“En este contexto, los videojuegos se presentan como un recurso educativo de excelencia. Sin embargo, desarrollarlos con la industria es un proceso lento, complejo y muy costoso por lo que escapa a las posibilidades de los docentes y centros educativos”, advierte Bertea. 

Aprender jugando

La incorporación de los videojuegos como recurso educativo de excelencia es una corriente que está creciendo rápidamente en todo el mundo, a la vez que es estudiada por importantes centros de investigación, en los que Mobbyt Platform es uno de los casos observados. 

Entre los beneficios del aprendizaje a través de videojuegos se destacan la motivación que logran en los estudiantes; el aprender mientras se juega; promover la superación personal a través de desafíos; la posibilidad de realizar experimentos repetidas veces sin costos, riesgos ni laboratorios especializados; el aprender procedimientos tales como protocolos de seguridad y emergencia, entre otros; sumergir al estudiante en un universo virtual para que adquiera información o destrezas mientras vive experiencias.

Como ejemplos emblemáticos del uso de videojuegos para educar se puede mencionar a los simuladores de vuelo que emplean las aerolíneas. Estos simuladores son, en esencia, sofisticados videojuegos donde los pilotos se sumergen en un universo virtual para adquirir las destrezas necesarias para realizar su trabajo.

Los videojuegos educativos -que pertenecen al campo de los serious games o juegos serios, es decir, juegos cuya finalidad no es sólo entretener- pueden ser aprovechados por todos los rangos etarios. De hecho, en una estadística de la Mobbyt que incluye 150.000 juegos creados por docentes de distintos centros educativos y universidades de Latinoamérica, se observa que están destinados a estudiantes de todas las edades, desde el jardín de infantes hasta postgrados universitarios, con una distribución relativamente uniforme.

El desafío que se plantean los emprendedores tecnológicos es comenzar con el proceso de internacionalización  y ampliar el equipo de desarrollo. “Esto implica nuestra intención de traducirla al menos a diez idiomas, además del castellano, y registrar la marca en las principales economías”, agrega Lanfranco.

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