lunes 4, noviembre 2024
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Comercio y Justicia 85 años

El mercado gamer del mundo, con 46% de composición femenina

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La incorporación de las mujeres fue posible gracias a la multiplicidad de plataformas de consumo de
videojuego. Por lo contrario, sólo 20% se dedica al desarrollo. Organizaciones y asociaciones
trabajan para incrementar ese porcentaje

La multiplicidad de plataformas de consumo de videojuego contribuyó a introducir a las mujeres al universo de los gamers, género que hoy concentra en el mundo 46% de todos los entusiastas en videojuegos, según datos de Newzoo, corroborados por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA).
Este papel es muy importante, sobre todo para la industria de los deportes electrónicos, que -según pronósticos- generará ganancias de un total de US$1,1 mil millones en 2020.
“Cada vez hay más mujeres que compiten”, añadió, Mauricio Navajas, presidente de ADVA.

“El impacto de las jugadoras de videojuegos ha ido escalando. Tanto, que en los últimos eventos gaming que hemos hecho hay muchas más chicas compitiendo, jugando, de espectadoras”, agregó Angélica Dávila, Gerente de Mercadeo para Latinoamérica de Acer, una de las referente en el mercado gamer global.

Los primeros
Fue en el año 1977 cuando la futura creadora de la saga billonaria Uncharted, Amy Hennig, entró por primera vez a un salón recreativo. “A lo primero que jugué fue a los arcades, máquinas recreativas disponibles en lugares públicos. Luego tuve una Atari. El primer videojuego que recuerdo es Adventure”, aseguró. “Por entonces no era tan raro que las chicas jugáramos. Alguien había inventado algo nuevo y era divertido, y todos teníamos curiosidad. Mi vida no hubiera sido la misma si no hubiera coincidido en el tiempo la aparición del Arcade, Dragones y Mazmorras y Star Wars. Todo aquello te decía que existía un mundo ahí fuera pero que, si no te gustaba, podías inventarte otro. Crecer con eso me convirtió en creadora de videojuegos”, comentó en entrevistas.

Casos
“Me gustaría ver cosas más neutrales y no que fueran pensadas para niñas o para niños”, dijo por su parte Sofía, una niña de 10 años que descubrió los videojuegos a los ocho y quedó atrapada resolviendo rompecabezas y viviendo fantasías en mundos virtuales. El caso de la pequeña Simone Lim, de siete años, va más allá: se ha convertido en la ganadora del Pokémon Oceania International Junior Championship celebrado en Australia este fin de semana. Pero Simone no sólo ha cautivado a los aficionados a los videojuegos competitivos por su trascendencia, sino también por su encantadora reacción tras vencer en el torneo regional de ese país. Otro caso es el de Mariam Mahe, de 14 años y de Bahrain, quien desde 2017 ha estado perfeccionando sus habilidades en el fenómeno cultural Fortnite.
En 2018, Mariam subió imágenes de sí misma eliminando a 24 oponentes seguidos, lo que causó sensación en la comunidad de eSports. Sus esfuerzos hasta ahora han pagado dividendos: ya ha ganado una serie de torneos Fortnite y asociaciones exclusivas en la colosal plataforma de transmisión Twitch, hasta el momento, le han dado a la adolescente más de 50 mil dólares.
Teniendo en cuenta esta base, Nintendo lanzó una nueva campaña dirigida a las niñas pequeñas, en la que vende la idea general de este método de entretenimiento a este segmento. Por su lado, Rockstar Games, compañía desarrolladora y publicadora de videojuegos, ha abierto las puertas a las niñas que quieren conocer de cerca cómo es el desarrollo de los videojuegos.

Investigaciones
Un estudio de la Universidad de Surrey, en Reino Unido, indicó que las niñas que entre sus 13 y 14 años jugaron intensivamente juegos de video (en promedio más de nueve horas a la semana) tuvieron luego una probabilidad 3,3 veces mayor de inscribirse, después de varios años, en una carrera STEM, es decir, relacionadas a disciplinas académicas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas Ellos también encontraron que todas las estudiantes de STEM a las que entrevistaron les gustaban los juegos digitales. La misma relación entre videojuegos y vocación STEM no se encontró en los hombres. La conclusión del estudio es que las niñas aficionadas a los videojuegos se auto identifican como geeks (término que se usa para referirse a las personas aficionadas a la tecnología y la informática), lo que las acerca a la ciencia, la tecnología y las matemáticas.

En las antípodas
Esta es la realidad de los consumidores, pero muy distinta es la de los productores o desarrolladores de videojuegos, entre los que sólo 20% es mujer, según indicó a este diario Navajas.
Es por este motivo, que la asociación tiene previsto analizar en su próximo observatorio la cuestión de género, con el objetivo de poder analizar e implementar políticas estratégicas de género para impulsar en mujeres el desarrollo de videojuegos.
Para contrarrestar esta realidad, la organización Mujeres en Tecnología de Córdoba (Met Cba) avanza en un plan también para fomentar el desarrollo de videojuegos en mujeres, al tiempo que en simultáneo, organizar talleres prácticos en dónde las “mujeres se juntan sólo a programar videojuegos”, según contó Laura Minuet, miembro del directorio de Met Cba.

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