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La realidad de los videojuegos y las nuevas narrativas

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Un grupo de investigadores argentinos analiza este tipo de juegos como un espacio de articulación entre las formas narrativas clásicas y los medios interactivos y observa su influencia en la vida cotidiana de las personas.

“Los videojuegos narran sus propias historias y estas formas narrativas tienen sus particularidades. A diferencia de otras formas narrativas más clásicas y lineales, como el cine, en los videojuegos la historia puede avanzar más o menos rápido, dependiendo de las decisiones del usuario”.

Dirigidos por Carmelo Saitta y Martín Groisman, el equipo del Área Transdepartamental de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte (IUNA), integrado por Santiago Braida, Nicolás Cárpena, Lucas Dursi, Mariano Cataldi, Evangelina Lepore, Gonzalo Muñiz y Javier Pistani, observa las diferentes formas de relato de ficción en los videojuegos, analizando los dispositivos escénicos y el lugar del espectador en su relación con los diferentes espacios de representación.

Según el trabajo, a pesar de ser un medio de interacción en desarrollo, los videojuegos están en la búsqueda constante de su propia narrativa, para lo cual se utilizan todos los elementos disponibles para lograr que el jugador se encuentre totalmente integrado como parte activa del videojuego.

“Generan un mundo imaginario donde el jugador puede tomar sus propias decisiones sin que éstas tengan que seguir un orden específico. Esta interacción crea el interés por parte del usuario, dado que a medida que la interactividad en un sistema aumenta, mayor es el nivel de participación del jugador, haciendo que el juego se convierta en algo más que puro entretenimiento”, sostiene Evangelina Lepore.

En tiempo real
En la actualidad, estas formas de interactividad se encuentran en pleno desarrollo debido a los avances tecnológicos que permitieron la evolución del hardware. En ese sentido, se observa que mientras hace no mucho tiempo al interactuar con un videojuego sólo se recibían respuestas visuales y auditivas, en la actualidad las respuestas dependen por completo de las acciones del usuario. Se trata de un tipo de interacción en tiempo real.

Al respecto, Martín Groisman señala sobre la Nintendo Wii: “Es un sistema que viene a replantear en su totalidad la experiencia virtual en el ámbito hogareño: la posibilidad de captura y procesamiento de la acción en tiempo real, el uso de sensores ultrasensibles, la construcción de escenarios 3D y demás recursos tecnológicos. El cuerpo es ahora el estímulo que hace andar el mundo virtual”.

Otra de las inquietudes que motiva a los investigadores gira en torno de la influencia de los videojuegos en el entorno cotidiano. Es usual pensar que el uso o la utilidad de los videojuegos empieza y termina en el ocio, hasta llegar a ser considerados una pérdida de tiempo. Sin embargo, los investigadores creen que hay algo más detrás de esto.

Autoayuda
En ese sentido, Nicolás Cárpena sostiene: “Los videojuegos no sólo son utilizados con fines lúdicos y de esparcimiento sino también para generar experiencias y ayudarnos a solucionar problemas de nuestra vida cotidiana, como los juegos que toman experiencias cotidianas para llevarlas a simulaciones, por ejemplo, tocar una guitarra o una armónica. Además, se han convertido en verdaderos medios de comunicación de mensajes ideológicos, políticos, económicos, morales, militares, etcétera, convirtiéndose en herramientas de poder para muchos sectores”. El investigador toma como ejemplo el America’s Army: Special Force, un juego creado y financiado por el Ejército de Estados Unidos.

Lucas Dursi, por su parte, reflexiona sobre cómo el hardware modeló una nueva cultura que se expresa a través de los videojuegos como utopías vivientes que logran desmaterializar la realidad y llevarla hacia nuevos planos de existencia. “Los videojuegos simulan y muestran que se puede cambiar el mundo por otro utópico, con un proyecto histórico diferente. Sus narrativas hacen ver la posibilidad de realización de las ideas refundadoras de la sociedad y la humanidad”. Por otro lado, remarca Dursi, “el límite que presentan los videojuegos está en que, al modelar y representar otras utopías, ensayan hacerlas reales con la falacia de que es posible concretarlas ya no a partir de lo colectivo sino de la acción individual”.

Son parte de nuestra vida cotidiana, los videojuegos llegaron para quedarse y además de proporcionar divertimentos movilizan reflexiones, pero no sólo eso. Los investigadores, además de indagar sobre este mundo virtual (o no tan virtual), planean diseñar y desarrollar un videojuego con una trama en la cual los personajes, las acciones y los escenarios fluctúan entre lo real y lo virtual. Un “hiperjuego” que demanda la presencia de un “espectador interactivo”.

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