Investigación de la UNC asegura que se potencian habilidades en escenarios de riesgo o ante situaciones de ambigüedad. Investigadores examinaron plataformas lúdicas como herramientas estimulantes de funciones cognitivas.
Los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones. Así lo determina un estudio realizado por investigadores de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), en el que participaron jóvenes de ambos sexos, de entre 15 y 18 años, de la ciudad de Córdoba.
Los resultados, difundidos ayer por la agencia de noticias científicas Unciencia, indican que el uso de ese tipo de videojuegos potencia su habilidad para adoptar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo o frente a situaciones de ambigüedad. Se trata de una exploración local inédita, que examina esas plataformas lúdicas como herramientas potencialmente estimulantes de las funciones cognitivas.
Durante los últimos años, la industria del videojuego experimentó un crecimiento exponencial en Argentina y el mundo. El vertiginoso aumento del uso de redes sociales y la proliferación de dispositivos móviles -como smartphones y tablets- favorecieron la masividad de los juegos digitales.
Vinculado con esa tendencia, emergió un interés sostenido de diferentes campos de investigación por evaluar la incidencia del uso de videojuegos en diversos dominios de la vida social.
En ese marco se inscribe el trabajo “Evaluación de juegos de estrategia en tiempo real como programa de entrenamiento cognitivo en adolescentes”, desarrollado por estudiantes en el marco de su tesis de licenciatura.
“Concretamente, a lo largo de las sesiones experimentales, los participantes fueron capaces de captar la información incompleta que el juego brinda y pudieron resolver actividades referidas a la recopilación y gestión de los recursos, la exploración del terreno, así como atacar o defender. Con esto desarrollaron aptitudes para tomar decisiones bajo situaciones de incertidumbre, mediante estrategias de razonamiento espacio-temporales y de planificación jerárquica”, sostiene el informe.
Sobre la importancia del estudio, Juan Carlos Godoy, docente e investigador de la Facultad de Psicología y director de la tesis, expresó: “Este trabajo suma evidencia respecto de la utilidad de los videojuegos para el entrenamiento cognitivo. Si consideramos la necesidad de desarrollar programas de intervención o promoción para la población adolescente, esta tesis muestra que se puede apelar a una tecnología que les resulta ‘familiar’ y cuya implementación se puede pensar tanto para ámbitos escolares como para otros lugares”.
Nuevas tendencias
Los resultados del trabajo se insertan en una línea de investigaciones que considera los videojuegos como herramientas viables de multiestimulación cognitiva, capaces de acelerar procesos de aprendizaje y de fortalecer el pensamiento estratégico y la creatividad de los adolescentes.
Para elaborar este estudio se trabajó con un diseño experimental pre y postest, en el que se utilizaron distintas pruebas psicológicas. Algunas se utilizaron como medidas de control, como el Cuestionario de patrón de consumo de alcohol y otras sustancias; el Cuestionario STAI, que mide niveles de ansiedad; y el Cuestionario de Impulsividad UPPS-P. Y otras se utilizaron para medir la variable de interés que era la toma de decisiones. Así, se aplicaron la Game of Dice Task (GDT) y la Iowa Gambling Task (IGT), que evalúan la capacidad para tomar decisiones ventajosas o desventajosas en contextos de certidumbre e incertidumbre, respectivamente.
En la instrumentación del diseño experimental se trabajó dividiendo a los participantes en dos grupos, uno de control y otro experimental, y se realizaron medidas antes y después del entrenamiento con el propósito de evaluar mejor los resultados de las pruebas.